Smite - битва богов

С момента выхода знаменитой DotA прошло очень много времени. С тех пор многие студии пытались повторить ее успех, если не полностью, то хотя бы частично. У некоторых это получалось, у некоторых не совсем.

Smite

И вот разработчики студии Hi-Rez тоже решили включиться в соревнование "чья Дота лучше", но сделали это отнюдь не бездумно. Создатели Smite взяли основные идеи игр-предшественниц и развили их, хорошенько продумав и отметив все слабые и сильные стороны.

Основные принципы игр данного жанра присутствуют и здесь. Две базы соединены несколькими дорожками, укомплектованными защитными башнями и волнами управляемых компьютером миньонов. Каждая из баз принадлежит определенной команде, сражающейся против команды-соперника. На каждого игрока приходится по одному персонажу, которого по ходу игры приходится развивать. На этом сходства практически заканчиваются.

В первую очередь бросается в глаза неожиданная смена угла обзора. Камера не витает в облаках, обозревая поле боя, а закреплена за спиной персонажа. Таким образом, игрок видит только участок карты прямо перед собой, причем взглянуть вверх или вниз нельзя – только вправо-влево.

В организации управлением персонажа игра Smite больше смахивает на боевик: игрок напрямую контролирует каждый шаг своего подопечного, а для того, чтобы попасть по кому-нибудь выстрелом, нужно тщательно целиться. Таким образом, стандартные стратегии здесь неприменимы, приходится продумывать их заново.

В качестве подконтрольных игрокам воинов здесь выступают боги из самых разных пантеонов. В плане навыков все довольно стандартно: у каждого божества есть пять умений, четыре активных и одно пассивное, а их набор определяет роль в команде. Многие из представленных в игре заклинаний уже где-то да встречались, но применять их приходится совершенно по-новому, благодаря измененному управлению.

Целиться во врага из-за плеча своего персонажа сквозь вспышки других заклинаний очень трудно, приходится буквально учиться играть заново. Да к тому же противники так и норовят подбросить героя в воздух или куда-нибудь отшвырнуть – все это здорово сбивает с толку.

Вначале для сражений доступны далеко не все божества – есть определенный набор персонажей, доступных всем, который время от времени меняется, а для того, чтобы разблокировать бога насовсем, придется заплатить внутриигровой валютой или реальными деньгами. На эти же средства можно покупать "шкурки" или аватарки, а заплатив один раз примерно тридцать долларов, можно открыть доступ вообще ко всем богам, как уже имеющимся, так и к тем, что будут появляться в будущем.

Одним словом, Smite получилась достойная и заслуживающая внимания, со своими уникальными особенностями. Остается надеяться, что Hi-Rez не забросит поддерживать свое творение после появления очередной новой идеи, как это произошло с предыдущими проектами студии.